今天紫薯百科就给我们广大朋友来聊聊游戏行业怎么创业的,以下关于观点希望能帮助到您找到想要的答案。

大学生怎么创业?

最佳答案创业条件有很多,政策、市场大环境、团队能力、个人技能、创新思维、资金等都是创业必不可少的,但是无论那种你都得知道自己要做什么吧!,实在不知道的可以参考风林手游为大家整理的创业笔记哦……

1、手游代理

大学生玩儿心其实是比中学时期更重的,没了中学时繁重的学业压力,很多男生在寝室常常是打游戏打到昼夜不分,既然如此为何不能把喜好变成创业呢,不需要繁琐地上下班,在寝室即可推广,手游代理就是这么简单,一个人一部手机,一台电脑即可操作,线上可利用多种社交媒体,推广平台进行推广,线下即可联动同学,增强友谊,何乐而不为呢,像我们熟知的一些手游代理平台风林手游、九游、4399等平台都会有相关的服务。

2、服装租赁

大学生有着丰富的文娱活动,社团组织发达,对于校园来说,有些活动需要用到服装,但是去外面租又远又不方便,这时可以做一个校园服装租赁的项目,投资少,又能拉动同学们的关系。

2、维修手机电脑

一这个技术要求有点高,不过如果有这方面的技术,想必在学校的创业园区申请一个专门的维修点不成问题,有这能力的同学一定要试试。

3、宿舍美甲

大学生有众多的女性,美女都爱美,目前美甲流行,对于有需求的美女来讲我们可以开一个宿舍的美甲,这样可以深入校园,不受外面店铺不能进入的限制,同时可以拉拢大量的客户,这个项目可以得到不错的回报的。

4、校园外卖

校园外卖是一个不错的创业项目了,可以对自己的创业经验的积累,感受其中的酸甜苦辣,为今后的真正创业打下坚实的基础。学生需求量庞大市场稳定,模式复制性强,且在一定基础上便利了大学生日常生活。

5、校园跑腿

校园跑腿也是高校创业领域的一个大市场,其市场项目包括很多,包括外卖、快递和采购。

校园跑腿需求量大:从盈利能力来看,学生消费频率高,懒散经济更加多样化,再加上高校人员集中,差事需求越来越集中。

考虑到校园被明确划分为不同的区域,学生们对差事有简单的需求,而校园差事提供直接送到床边的服务。因此,校园跑腿也是校园创业的热门商机。

6、校门口摆摊

在校门口摆摊,买卖一些小玩意儿,像一些diy手机壳、手工制品、手机贴膜、甚至卖一些小的多肉,绿色小植物,这些都是不错的选择。此外还有许多的大学生适合的创业项目。

7、跳蚤市场

大学生怎么赚钱?还有一个更简单的方式,就是开办跳蚤市场,做一个买卖闲置物品的平台。这种大学生小本生意主要这样经营:其他同学将自己闲置的物品低价卖给你,然后你再以稍高的价格(比如高十元)转让给需要的人。这些物品的范围很广,小到图书,大到吹风机这一类的小电器。至于地点,可以在学校里面租一个小店或者是摆地摊。跳蚤市场无需很大,在于物品丰富,基本的生活类产品要齐全。

此外还有许多的大学生适合的创业项目就需要大家自己发掘了,有更多好的主意,也欢迎大家评论区分享,便是风林手游为大家整理的一些创业小干货哦,喜欢的可以收藏。

游戏创新创业项目计划书

最佳答案游戏创新创业项目计划书

在我们平凡的日常里,越来越多人会去使用创业计划书,创业计划书是一份全方位的项目计划。一般创业计划书是怎么制定的呢?以下是我整理的游戏创新创业项目计划书,欢迎阅读与收藏。

游戏创新创业项目计划书1

1.游戏综述

1.1游戏概述

这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

1.2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1.3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1.4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

1.玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

2.技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

3.设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

4.其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2.游戏设计说明

2.1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

2.2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的`优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2.3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2.4游戏制作团队和相关渠道

1.基础团队人员(6人)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。

2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。

2.相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

3.开发进度规划

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

游戏创新创业项目计划书2

一、公司简介

本公司是一家由一群对游戏有兴趣的人组成,我们不求企业有多好,即使我们只有一个团队,但我们也要打造出属于我们的游戏,因为我们对游戏有着独特的感情。

本公司主要经营RPG游戏,目前我公司正在筹备关于《炎黄战乱》的开发与设计。我公司的经营宗旨是:游戏爱好者的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔发展空间。

二、行业分析

1.在过去五年中,该行业的销售总额是多少?

网络游戏一向是国内运营商圈钱的重中之重,尽管为了留住用户,他们纷纷打出免费招,不过羊毛出在羊身上,钱只不过换了一个方向流进他们口袋。据易观国际的调查,中国的网络游戏今年上半年第一季度的市值就达到25.6亿人民币,上升了26%。

2.该行业预计的增长率如何?

现在网络游戏极度盛行,涌现大量玩家。大部分玩家都想自己在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了。该行业走势良好,预计在一年半年内可赚回成本,之后便可转亏为盈。

3.在过去3年中,该行业有多少新进入的公司?

哔哔曼首款原创国产休闲游戏,独创的陷井战斗模式碧雪情天《碧雪情天》是一款即时网络RPG,拥有漂亮的中国风味游戏画面,简单上手的游戏操作,华丽的人物技能等特点

传奇世界由盛大公司自我研发的2D网游,和热血传奇类似,拥有道士战士法师三个职业,游戏非常平衡。

热血传奇热血传奇,堪称网游玩家无人不晓的一代经典,分道士、战士、法师三个职业。

彩虹冒险《彩虹冒险(SP)》是利用网络与其他用户形成实时对战的在线动作游戏,提供了独特属性的武器和8位清新可爱的主角色,玩家进行战术性的即时对战。

超级舞者《超级舞者》是久游汇集国内精英设计开发团队,自主研发的一款3D网络音乐舞蹈游戏。

4.该行业最近有什么新产品上市?

《梦幻聊斋》、《蜀门》《创世西游》等

5.最近的竞争者是谁?

根据企业综合实力排名:第一名盛大集团第二名网易第三名腾讯第四名征途网络第五名九城

6.你的企业经营如何才能超过该竞争者?

由于刚刚进入市场我们企业醉缺乏的应该是知名度,首先要有一款粘度较大的游戏开发出来,让客户注意到该公司。游戏要思路新颖,可以以当下流行的电影等题材,并且游戏主题要贴近人们的想象,界面要逼真等等,最重要的是要与时俱进。

7.你的每个竞争者的销售额是在增长、下降、还是保持稳定?

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游戏行业是否进入了创业大时代?-

最佳答案许多年前,还在念大学的凯兰·科茨梦想成立一家 游戏 工作室,那时他经常在暑期给 游戏 公司打工,担任QA测试员。不过,科茨直到三十几岁时才迈出了创业的第一步。

那时,他已经在 游戏 行业待了14年,积累了丰富的经验,即便创业失败,再找一份工作也不算什么难事。科茨回忆说,当突然被前东家黑曜石解雇后,身边的亲人开始鼓励他自立门户。“既然你一直在谈论成立自己的工作室,那为什么不趁现在呢?”

科茨创办了Crispy Creative工作室,并开始围绕自己由来已久的想法来制作 游戏 。“每个开发者都会有一些创作的想法。”科茨说,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部叙事型太空歌剧,玩家在 游戏 中控制一艘宇宙飞船,在五颜六色、墨比斯画风的星球之间穿行,跟随变装皇后一起冒险。

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《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成员制作

科茨认为,大型工作室根本不愿碰这类 游戏 ,而Crispy Creative不但允许团队成员自由发挥,还会提供 健康 的工作环境,不必为了赶在截止日期前完成项目而拼命加班。此前,科茨一直对 游戏 公司的高层持批评态度,所以他希望改变现状。

“创办这家工作室已经4年了,再过大约6个月,这就会成为我从事时间最长的一份工作。我经常会想,当初为什么不早点出来单干?我赚的钱远远超过为 游戏 公司打工,也远比过去自由,为什么非得待在那些管理混乱、动荡不安的大型工作室呢?近段时间,我和几位同行聊了聊,他们也考虑这么做。”

也许, 游戏 行业正在经历前所未有的巨变。一方面,整个行业似乎面临着整合。今年1月份,微软宣布收购动视暴雪;短短11天后,索尼宣布收购“光环”和“命运”系列的开发商Bungie。另一方面, 游戏 行业也在变得越来越分散,由于对大公司的运作方式感到厌倦,许多资深开发者纷纷离开3A大厂,转而开辟自己的道路。

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Crispy Creative工作室一隅

在 游戏 行业里,“独立”(Indie)这个词很容易让人联想到某种美学——像素画风、低保真图像(lo-Fi Graphics)、某个深刻主题或苛刻的机制。但由于资金来源不同,独立工作室也各具规模,项目的成本和参与人数也可能差别很大。例如从预算角度来讲,Crispy Creative就像一家与3A大厂对应的“Single I”型工作室。“我们团队规模小、事情杂,既要忙着开发首款 游戏 ,还得兼顾一些外包项目。”科茨说。

与Crispy Creative相比,Gardens则更像一家“Triple I”型工作室,因为它获得了大量资金支持。Gardens由一群参与开发过《风之旅人》《尘埃克星》和《伊迪·芬奇的记忆》等 游戏 的人员联合创办。

另一家工作室Gravity Well的几位创始人曾供职于《Apex英雄》开发商重生 娱乐 ,他们说,由于团队规模很大,已经不适合被描述为“独立”工作室,但Gravity Well仍然拥有独立精神,因为开发人员能牢牢把控创作方向。“我们有能力做出一些潜在风险更高的创作决策,优先考虑团队 健康 ,并将 游戏 带来的大部分利润与团队分享。”

游戏 开发者是艺术家,但制作 游戏 是份工作。自从疫情爆发以来,好像有越来越多的开发者意识到 游戏 行业由来已久的剥削员工、强制加班等现象的严重程度。“当面对一场可能导致生命终结的全球大流行病时,你就会质疑自己,究竟有没有必要为了这些事情而拼命?”科茨说,“因为你可能下周就会被送进医院,身上插满管子。”

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Gardens工作室专注于创作能让玩家产生真正联系的多人 游戏

Gravity Well 游戏 总监德鲁·麦考伊将自己描述为一个“正处于康复中的工作狂”。“老板们总是给你洗脑,说开发 游戏 需要激情。”麦考伊说,重生 娱乐 并不会强迫员工加班,但也没有人阻止你这么做……这种工作模式不适合已经生儿育女的员工,随着老员工纷纷离职,公司面临人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段时间里,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度加班令他精疲力尽,甚至一度考虑离开 游戏 行业。“在Gravity Well,我们对每个人都非常开放,如果你需要休假,我们这儿有不设期限的带薪休假。”麦考伊说,“加班现象促使我思考怎样组建一支团队,以及制定公司的目标,构建价值观。加班的弊端远大于收益,反而会导致工作效率下降,产品质量滑坡。”

游戏 开发者还对行业内的其他怪象感到不满。据科茨透露,在大型工作室,普通员工的职位晋升机会非常有限——在黑曜石,获得“高级”头衔前,他不得不以辞职相威胁。另外,也存在不少同工不同酬的现象。作为Gardens的执行制作人,萨拉·山茨也曾因为类似的理由两次离开 游戏 行业。

近些年来,随着 游戏 收入增长,开发团队的规模也变得越来越庞大。克里斯·凯雷基是Notorious Studios的 游戏 设计师,此前为暴雪工作多年。凯雷基说,当他在2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的所有人都在同一间办公室里。如今,这个团队拥有20多间办公室,暴雪在组织员工活动时甚至不得不向影院租用场地。

Gravity Well官网顶部写着这样一句话:“一旦你的团队规模超过100人,一切都会改变。”这家工作室的联合创始人乔恩·谢林于2001年进入 游戏 行业,在他看来,其实只要员工超过80人,某些东西就会被破坏,因为这将导致员工之间很难形成融洽的关系,甚至可能互不认识。

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Notorious工作室的假日饼干交换活动

为了吸引经验丰富的 游戏 开发者,Gravity Well承诺不会寻求过度扩张,而是会对团队规模进行限制。Gravity Well的软件和 游戏 开发者克里斯蒂娜·波伦茨说,在为任天堂工作期间,她从来没有在任何一支规模超过40人的团队里待过。麦考伊认为,重生 娱乐 的规模也太大了。“刚开始我们只是一支小团队,非常独立,可以按照自己喜欢的方式开发。随着时间推移,工作室组建了几支团队,但当它被EA收购后,事情自然不得不发生变化。”

在一支由数百名开发者组成的团队里,每个人都像庞大机器上的一个齿轮——“一张电子表格上的无名人士。”麦考伊说。山茨则指出,开发者可能整天都不得不坐在某个小隔间里画花花草草,或者整理Excel表格。

另外,创意决策在自上而下的传播过程中可能被误解,一线开发人员可能并不认同,甚至觉得高层不配拥有他们的工作。“总监们通常不会加班加点工作,等到 游戏 发售后却能拿到丰厚的奖金,而你得祈祷自己不被解雇。”科茨说,“所以你会想,既然这样,那我们倒不如按照自己的节奏做 游戏 ,不必去理会那些地位远远在我们之上、高薪低能的高管。”

投资回报率是另一个问题。发行商和投资商总是希望尽快回本,而从 历史 经验来看,最稳妥的做法是为知名系列开发新作,或者制作与某款成功产品类似的 游戏 ……总之,最好先找到一款畅销 游戏 作为参照。所以,当《堡垒之夜》大获成功后,市场上出现了许多战术竞技 游戏 。

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2021年8月7日,Gravity Well终于有了自己的办公室,也许它并不大,但却十分温馨

很多 游戏 从业者都熟悉这种体验:随着预算增加,他们的创造力反而会受到影响,尤其是因为产品本身必须要看起来足够“高级”——拥有近乎完美的完成度,却往往缺乏个性。科茨表示,开发者不能尝试一些更奇怪的机制、更有深度的主题,或者塑造性格更复杂的角色。相比之下,制作类似于“安慰食品”的某些特定类型 游戏 更容易。

科茨将它们描述为“面向成年人的《罗布乐思》”,而艺术家、编剧兼非商业 游戏 开发者罗伯特·杨说:“有钱人只想要一台更大、带有枪的味道的老虎机。”

在大型工作室,官僚主义经常导致开发者的创意被打压。科茨回忆说,一位前黑曜石同事经常提出“疯狂的想法”,却总是被高层否定,久而久之,每个人都知道不能像他那么做。麦考伊说,动视的开发者们曾不得不劝说公司高层让“使命召唤”系列暂时放弃二战背景,转而采用更现代的世界观,之后才做出了备受玩家好评的《使命召唤4:现代战争》。

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德鲁·麦考伊在2020年1月离开了重生 娱乐 ,离开了《Apex英雄》项目,这一天让他真的获得了“重生”

科茨表示,与自己曾经供职的其他工作室类似,他在黑曜石会感受到一种相对温和的压力,而发行商也可能提出各种限制条件,从题材、开发周期的限制,到害怕激怒特定类型的玩家群体。“这源于他们内心深处的恐惧,不要得罪玩家,不要得罪那些喜欢这类 游戏 的人。”

许多开发者觉得,摆脱上述条条框框的限制变得比以往更容易了。随着 游戏 开发门槛下降,开发者不必再花大量时间来构建引擎,而是可以使用“Unity”或“虚幻”引擎构建 游戏 ,或者先制作出原型,然后寻求投资。在这方面,资深开发者比新手更有优势,因为他们更熟悉 游戏 开发中的预算规划、工作流程。另外,远程办公在疫情推动下变得日益普及,使得小工作室也能在世界范围内招募人才。“这比租一间办公室更便宜。”科茨说。

但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。“就算与5年前相比,无论通过风险投资还是发行商,你能获得的资金都是天文数字。”麦考伊说。

2020年,风险投资公司对 游戏 初创工作室投资总额达到47亿美元,与2019年相比增长了193%。随着微软收购动视暴雪,“元宇宙”成了 科技 领域的热门话题,小型工作室的价值还将继续上升。《Among Us》《糖豆人:终极淘汰赛》《英灵神殿》等 游戏 的成功表明,独立工作室也能与3A大厂竞争——如果你拥有它们的开发团队,就能赚到一大笔钱。

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《糖豆人:终极淘汰赛》是爆款独立 游戏 的典型模板,Twitch观看者一度爆棚

虽然独立工作室可以向发行商寻求资金,但Gravity Well联合创始人谢林认为,风险投资商更适合 游戏 行业。风投渴望寻找爆款 游戏 ,而不仅仅追求收支平衡,所以往往更愿意承担风险,为那些敢于创新的团队提供投资。

不过也有人认为,“独立”一词在 游戏 行业已经被滥用,被很多创业团队用作吸引投资的旗号。“作为一名非商业 游戏 开发者,我觉得‘独立’的内涵关乎艺术,以及通过 游戏 来表达自己,并 探索 新的游玩方式。”罗伯特·杨说。但如今,“独立”变得更像一个营销术语,经常被用来描述研发预算低于3A大作的项目。

杨指出,非商业 游戏 的融资渠道仍然非常有限,因为很难说服艺术机构相信 游戏 具有文化价值,值得赞助。2019年,杨曾在接受《纽约客》杂志采访时表示,与电影行业类似, 游戏 业应当努力发展“艺术和文化平台,组织节日巡回展览”,此外,“让资助机构相信, 游戏 的价值远远不局限于销售数字”。

然而在疫情之下, 游戏 行业几乎不可能实现这个目标。“通过现场活动和线下节日,我们有机会改变大众对 游戏 的看法,将 游戏 视为公共产品,以及个人表达的一种重要形式,从而尝试培养不同类型的受众。”杨说,“但自从疫情爆发以来,我们在这方面很可能出现了倒退。”

游戏行业是否进入了创业大时代?" img_height="394" img_width="700" data-src="//imgq7.q578.com/ef/0321/486ab3342d496853.jpg" src="/a2020/img/data-img.jpg">

微软收购“脑航员”系列开发者Double Fine Productions,算是一个发行商善待独立开发者的例子

而在商业 游戏 领域,由于大型公司拥有许多畅销的系列产品,整合趋势似乎不可避免。对于是否接受大公司收编,独立开发者的想法非常复杂:一方面,许多开发者害怕失去创作自由或工作室文化,但另一方面,他们又很难拒绝巨额支票。

在 游戏 行业的 历史 上,资深开发者离开大厂另立门户的故事很常见:1979年,一群雅达利开发者就在离职后创办了动视。许多年前,科茨在他的毕业论文中为初代iPhone制作了一款 游戏 ,这帮助他入职了一家小工作室。那家工作室后来被动视收购,而动视又即将成为微软的一部分。

无论如何,科茨对Crispy Creative现在的状态感到满意。“我们在这里可以制作一些非常奇怪的东西。如果我们能收回最初的投资, 游戏 能实现收支平衡,那就太棒了。这表明我们有能力制作 游戏 ,并从中赚钱,还会为我们制作下一款 游戏 推开大门。在那时候,我们可以向大型发行商推销我们的创意,寻求更高的预算。我们一步一个脚印地往前走,正在不断成长。”

本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《How the games industry shake-up could play out》

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